• ¿POR DÓNDE EMPIEZO?
• CARACTERÍSTICAS GENERALES
• ¿QUÉ MODELO SERÁ EL MÁS ADECUADO?
• ¿CÓMO ESTRUCTURARÉ LOS COMPONENTES?
• ¿QUÉ ASPECTOS FUNCIONALES DEBO TENER EN CUENTA?
• ¿QUÉ ELEMENTOS PUEDEN INTEGRAR LOS CONTENIDOS?
• ¿DÓNDE PODEMOS GENERAR LOS CONTENIDOS?
• ¿QUÉ FORMAS DE COMUNICACIÓN SE EMPLEARÁN?
• ¿DÓNDE ENCONTRAR INFORMACIÓN?
• ¿CÓMO SABER SI TIENEN CALIDAD?
• ¿QUÉ ES LA LECTURABILIDAD?
• ¿ESTÁNDAR O NO ESTÁNDAR?

  • ¿QUÉ ASPECTOS FUNCIONALES DEBO TENER EN CUENTA?: subir

¿Qué componentes deben tener los contenidos para ser operativos?

Este apartado recoge consejos que provienen desde la experiencia en el diseño. Esperamos que le resulten útiles.

•  Veamos ahora los aspectos que se refieren a la organización interna de los contenidos con vistas en su funcionamiento.
•  Estos aspectos serán claves en la eficacia de los mismos.

Señales y códigos comunicativos:
- icónicos
- escritos o verbales
Sirven para indicar itinerarios, ayudas, etc.
Ejemplos de iconos:

Recuerda ...

Información, consejos

Preguntas para comprobar tus conocimientos

Importante

Información extra para mejorar la comprensión.

Tiempo aconsejado de dedicación.

Ejercicio escrito para entregar al tutor.

Inputs: Al principio y al final de una lección, hay generalmente un objetivo de aprendizaje o una conclusión.

Al final de un capítulo o de una estas flechas acompañan a lo largo del recorrido de aprendizaje ...

... o que te dirigirán a otros puntos dentro del material de aprendizaje.

Las señales en el texto o animadas:
En los contenidos en texto se trata de frases destacadas, subrayados, combinaciones de tipos de estilo de letra, combinaciones y áreas por colores, etc.
Además los programas actuales de diseño como PowerPoint, Flash, Dreamweaver, etc. permiten crear títulos animados, animaciones para destacar palabras o conceptos, etc.

Consejo: No abusar de las animaciones porque pueden producir el efecto contrario al perseguido y despistar en vez de informar.

Equilibrio Multimedia
Los efectos y recursos Multimedia pueden tener 2 objetivos diferentes:
- mejorar la estética y presentación de los contenidos
- servir de vía de transmisión del conocimiento.

En el segundo caso su uso debe estar estudiado y serán integrados en el proyecto instruccional e forma dirigida.
Está demostrado que los recursos Multimedia como vídeos, animaciones, gráficos, etc. mejoran los procesos de aprendizaje en gran medida.
Pero su uso inadecuado puede producir:
- confusión o
- complejidad
- pasividad del alumno
- monotonía.

Consejos de uso y ayuda
Las ayudas y consejos ayudan al usuario a sacar más partido. No olvidemos que los alumnos deben ser un elemento activo en el proceso. Se le deberá ayudar con consejos prácticos.
Por ejemplo, las tareas que se tienen que realizar antes y durante el seguimiento, cómo preparar las evaluaciones, qué hacer con las lecturas complementarias, etc.
En tele formación se usan las visitas guiadas y consejos presentados en animaciones que resultan más atractivas.
La presentación debe ser concisa y expresad de forma clara, tanto en texto, audio o imágenes. Sirven obtener rápidamente una idea o información puntual.
Para presentar los consejos le aconsejamos que siga a Bloom. Esta autor considera 6 operaciones básicas relacionadas con los contenidos didácticos:

  1. conocer,
  2. comprender,
  3. aplicar,
  4. analizar,
  5. sintetizar
  6. y valorar.

En el caso de conocer la plataforma concreta que se utilizará se podrán relacionar estos consejos y guías didácticas con las ayudas operativas para mejorar la navegación en el sistema.

Resúmenes y recordatorios
En algunos casos sirven para relacionar los conceptos tratados en un punto con los e otros apartados.
También sirven para recordar aspectos destacados anteriores. El alumno necesita ir consolidando lo aprendido y sabemos que la repetición es una técnica efectiva.
Los medios actuales permiten abrir hipertextos o ventanas adicionales, acceder a otras partes del curso de forma cómoda y rápida, etc.
Es aconsejable crear fichas resumen que recojan las principales ideas o conceptos.

Manual del usuario y - Guía didáctica.
Nos remitimos a los contenidos del curso donde se tratan estos aspectos.
Recordamos la gran importancia de ambos elementos para suplir la “soledad del estudio independiente”.
La forma de presentarlos dependerá del sistema utilizado. Pero en todo caso deberán estar siempre accesibles.
Las guías didácticas para tutores están alcanzando una tremenda importancia en estos momentos. Muchos profesores comienzan sus primeras experiencias con la tele formación y las guías deben ser uno de sus pilares básicos. En este caso es aconsejable realizarlas de forma extensa y amplia incluyendo consejos prácticos sobre la nueva tele formación, aunque se exceda su fin concreto de servir de guía en el uso de los contenidos.

Técnicas de presentación gráfica
Los programas de diseño gráfico tienen la gran ventaja de que pueden ser usados sin necesitar una amplia preparación informática. Cualquier diseñador puede utilizarlos para diseñar a su gusto y dando rienda s su creatividad.
Destacamos entre ellas los mapas conceptuales, los organizadores gráficos: esquemas, cuadros sinópticos, diagramas de flujo...

Mapas conceptuales
Se trata de una de las anteriores técnicas de presentación gráfica y esquemática. Representa la estructura de las áreas más destacadas de los  contenidos.
Se construye con símbolos como líneas, óvalos, rectángulos, rombos, etc. y conceptos, palabras clave o rases cortas.
Las figuras son unidas  con líneas para representar las ideas conectadas y con sentido.
La extensión del curso nos impide profundizar en este punto. Pero existe mucha información sobre este aspecto. Para saber más sobre este aspecto le aconsejamos:
 http://es.wikipedia.org/wiki/Mapa_conceptual

Ejemplo:

Técnicas para facilitar el conocimiento
En este apartado caben diferentes técnicas destinadas a facilitar el trabajo del alumno de forma eficiente. Entre las más conocidas proponemos:

  1. La presentación de preguntas, abiertas o de tipo test, y ejercicios sirven para relacionar los nuevos conocimientos adquiridos con los conocimientos previos del alumno.
  2. Las situaciones próximas a la realidad, los ejemplos, los juegos didácticos y las simulaciones acercan al alumno a la realidad y a consolidar  los conceptos en situaciones próximas al saber-hacer.
  3. Actividades de experimentación, análisis, investigación, búsqueda de información, etc. provocan el papel activo del alumno. En estos casos es necesaria la participación del tutor o docente para realizar el seguimiento. En los casos de contenidos de auto-aprendizaje hay que plantear que las situaciones serán claras y autosuficientes para ser comprendidas por el alumno.
  4. Analogías: La analogía es una relación de semejanza entre cosas distintas o como un razonamiento basado en la existencia de atributos semejantes en seres o cosas diferentes. Se trata de exponer los conceptos haciendo una relación de semejanza entre cosas distintas.
  5. Los debates en sus diferentes formas: con o sin docentes, dirigido o espontáneo, con diferentes temáticas de discusión, intervenciones y conclusión con los resultados. Las TIC actuales van permitiendo su uso.
  6. El trabajo en grupos “virtuales”, las evaluaciones y valoraciones de unos alumnos a otros, las dinámicas de grupos adaptadas a situaciones a distancia, etc..

El tiempo y los contenidos
Decimos que la tele formación afecta a dos factores: el lugar y el tiempo.
Estimar el tiempo de dedicación de los alumnos en un curso es un verdadero problema, sobretodo antes de haberse realizado.
Por tanto, todavía es más problemático para el diseñador de contenidos.
Es necesario crear un planning temporal para estimar el tiempo medio de dedicación de los futuros alumnos a cada una de las partes del curso o de los contenidos.
La presentación de actividades que provocan la participación del alumno, recursos externos como lecturas aconsejadas, etc. pueden suponer más o menos dedicación entre los alumnos, y por tanto los tiempos serán diferentes
Incluso el modelo de aprendizaje puede ser cómodo para un tipo de alumno (y reducirá su tiempo de dedicación) o al contrario.
Nuestro consejo es que la estimación de tiempos procede de la experiencia del diseñador, y además debe quedar en un aspecto no trascendente. Lo importante es alcanzar los objetivos del curso y adquirir las habilidades.

Los sistemas de evaluación
La forma de evaluación más extendida en tele formación es el test de auto-corrección. Pero no todas las materias aceptan esta forma.
La evaluación continua con calificaciones del docentes, la evaluación de actividades o ejercidos, de trabajos de grupos, etc. son aconsejables en los niveles de interactividad distintos al auto-aprendizaje.
En este caso se deberán conocer las posibilidades tecnológicas para plantear estas formas de evaluación.
Tipos de calificaciones:
- Auto-corrección: el propio sistema muestra los resultados. En algunos casos es aconsejable acompañar el dato frío de la calificación de la respuesta verdadera o incluso de consejos.
- Corrección del docente: se convierte en un elemento de relación entre ambos. Los parámetros serán establecidos por él dentro de la previsión hecha en los contenidos didácticos. En este caso el docente podrá acompañar sus calificaciones de comentarios, sugerencias, orientaciones, etc. dentro de su labor docente.
- Calificación de trabajos de grupos de tipo cualitativo, etc.
Los tiempos en la evaluación
Pueden usarse herramientas de control del tiempo como relojes electrónicos que midan el tiempo, que impidan actuar después de cierto momento, etc.

Sistemas de tutorización
La forma de crear contenidos pueden ser muy diferentes si van a intervenir o no los docentes en el proceso.
Pueden tener un nivel de auto-suficiencia alto en el caso de un nivel de interactividad 1 o auto-aprendizaje, o pueden ser más abiertos para incorporar al tutor o docente, sus propias actividades, incluso contenidos propios, etc.
En el segundo caso se deberá crear una guía didáctica para docentes donde se establecerá cuál será su papel y lo que se espera de ellos.

Las actividades
Pueden ser un gran aliado o un gran enemigo por varios motivos. El punto débil de las actividades es conseguir la  coherencia entre el objetivo que se quiere alcanzar, los contenidos a tratar, las actividades y participación necesaria el alumno y las actividades interactivas que les propondrá el programa.
Se deberá tener especial cuidado con:
- el nivel de dificultad
- la información sobre ellas y lo que se espera del alumno
- la amplitud de las metas que se piden e cuanto a problemas, exploración, experimentación...
- los elementos motivadores para ser realizadas
- en el caso de tests y cuestionarios la posibilidad de recibir los resultados de inmediato, tipo de respuestas, el objetivo de facilitar la motivación o la censura, etc.
- las actividades podrán ser auto correctivas o evaluadas por los docentes.
- otras actividades serán aconsejadas y complementarias dando lugar a y una gran creatividad y posibilidades para el diseñador.

Tipos de actividades:

Su uso puede depender de las posibilidades de la plataforma empleada)

1. Preguntas y ejercicios de ejecución y respuesta inmediata.
- tests, cuestionarios de elección múltiple, verdadero/falso, respuestas múltiples, asociaciones de términos o conceptos, unir con líneas, mover, arrastrar y soltar, etc.
- respuestas numéricas exactas
- completar o escribir en huecos, etc.
2. Preguntas de respuesta abierta
3. Actividades de tipo trabajos, informes, investigaciones, etc. (individuales o en grupo)
4. Proyectos de final de curso

Otros apartados para desarrollar:

  • Glosario o diccionario
  • Bibliografía
  • Enlaces
  • FAQs
  • Biblioteca de apoyo
  • Las notas aclaratorias
  • Llamadas de atención
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